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Athond est le dieu des néluuviens, et dans une mesure plus restreinte, celui de la civilisation elfe.

Le culte est apparu dès l'ère Tribale de la civilisation néluuvienne, soit au troisième millénaire avant la Sécagénèse. Il se différencie surtout de la religion la plus pratiquée de l'Ainrin par le fait d'être très peu codifié, et de favoriser le progressisme plus que le conservatisme.

Druidisme[]

Naissance du druidisme et du culte d'Athond[]

Avant toute chose, la religion d'Athond est née de la pratique du druidisme par les premiers néluuviens de Turrus.

Les historiens pensent que c'est l'art qui a précédé l'invention du druidisme. En effet, avant les premiers drasils, des évidences montrent que le peuple néluuvien s'exprimait en décorant l'écorce des arbres. Cette théorie est très plausible, et celle retenue aujourd'hui, car pour un peuple primitif et très forestier le support que sont les arbres est très facile à utiliser, et dispense lui-même les outils nécessaires à l'art (farant issus du faryl, différentes sèves). Cette pensée fonde l'idée que l'appréciation de la "beauté" de l'art et de l'adoration de quelque-chose du supérieur ont été deux choses très proches.

Dans tous les cas, il est avéré que les premiers cercles druidiques sont nés de groupes d'artistes, ayant également la vocation d'explorateurs. Furent alors appelés "druides" cette caste n'appartenant ni aux artisans, ni aux chasseurs/cueilleurs, ni à l'administration. Il n'est pas insensé de penser que les premiers cercles druidiques se lancèrent dans les premiers exils par la suite de tensions avec le reste de leur cité, leur fonction ne répondant pas aux besoins "primaires" de la société.

Dans l'organisation des premiers cercles, et avant même de parler de druidisme, le but des voyages était la recherche d'inspiration dans le calme, et dans les nouveaux horizons. Des guides prenaient la tête de la formation, et il était fréquent pour eux d'expérimenter les effets et d'explorer les hallucinations de la gesse. Leurs visions guidaient les étapes de leurs voyage, et c'est à partir de l’uniformisation de cette pratique, et en quelque sorte de la "culture" des cercles, que l'on parle de druidisme.

Au fil des générations et du renouvellement des cercles, on pense que l'idée initiale d'évasion artistique s'est effacée au profit des thèmes explorés lors des visions. Très vite, la culture druidique se voit régie par une forte importance de la dualité jour/nuit. Cette crainte de la nuit et cette adoration du jour sont évidemment dues aux instincts de survie des néluuviens, mais ont très probablement été accentuée par le récit de cauchemars nés de la consommation de gesse dans des environnements propices à la peur, parallèlement au jour salvateur. On peut appuyer cette pensée par l'étymologie des noms des deux dieux Athond et Aqmar : Athond est le composé en ancien néluuvien de Ath et Erond. Le premier désigne le jour, et, si le second prend aussi le sens de dieu, il se traduit originellement par joie. L'analyse du nom d'Aqmar est encore plus évocatrice, car en effet, c'est le composé de Aq et Amar, respectivement la nuit et la tristesse. Il est ainsi très plausible que les dieux Athond et Aqmar soient nés de deux concepts importants pour les druides : la joie du jour qui se lève, et la tristesse et l'effroi des cauchemars de la nuit.

Athond

Symbole d'Athond

Aqmar

Symbole d'Aqmar

D'autres courants de pensées éclairent également cette théorie, comme par exemple l'importance du lien que les néluuviens entretiennent avec la nature, et particulièrement la forêt. En suivant cette idée, la dualité jour/nuit prend aussi tout son sens dans la naissance du culte d'Athond car la lumière est la source de vie des arbres, en plus de révéler leurs couleurs, et les créations artistiques des premiers âges de la civilisation.

Adma, Sylma et pouvoirs druidiques[]

De l'étroite relation des druides avec la forêt, et de l'exploration de l'inconscient et des rêves diurnes naissent les premiers dons de Sylma. Traditionnellement, c'est un don exclusivement réservé aux femmes, car il est porté initialement par les sylmes, sortes de muses formées dans certains cercles et pratiquant chant, danse, sexe, art visuel et visions. Les croyants voient dans le Sylma l'ouverture de la conscience à celle des arbres en une forme de symbiose continue, et les détracteurs du culte ne l'expliquent que par un état chronique des effets de la gesse. C'est à partir de ces premières communications avec les forêts que le druidisme prend la forme connue aujourd'hui. À partir de là, les cercles ont pour première mission de veiller à leur préservation, et à fortiori du monde, et la création d'Athond. Les archidruides obtiennent la faveur des arbres et peuvent les plier à leur volonté. C'est ainsi que sont créés les premiers drasils, ou villes-arbre.

Lors de la guerre globale en Nelrand qui précède l'ère Nocturne, la nature fait un nouveau don aux druides, aux hommes cette fois, souvent réquisitionnés pour le combat. Cette fois, il ne vient pas de la flore mais de la faune. L'Adma est en effet la capacité pour un druide de se jumeler avec un animal (très rarement plusieurs), et de prendre son apparence tout comme s'il y projetait sa conscience. Les quelques récits de cette époque font lieu d'Admas de tigres, d'ours, de cerfs, et plus rarement d'aigles, de lions, de poissons et de singes.

De la perte de certains drasils dans les batailles, les archidruides en recyclent la force en se construisant des artéfacts sacrés portant leur pouvoir : ce sont les amulettes d'Adma, à l'effigie des animaux liés, d'autres bijoux, couronnes, etc... Le plus emblématique de ces objets est le nathoron, bâton décoré qui agit comme le relai de la force physique du druide dans celle de la nature : par leur utilisation certains auraient été capables de courber les vents et les marées.

Évolution du culte et premiers écrits[]

Le peu de sources ne permet pas d'établir beaucoup de théories sur les évolutions du culte d'Athond durant l'ère Nocturne et le début de l'ère Farnienne. Les récits ont probablement eu le temps de s'enrichir et de se diversifier oralement, tout comme les pratiques. C'est la modernisation de la langue néluuvienne vers -1 100 E qui permet une véritable fondation historique des préceptes du culte, notamment grâce à la Pierre de l'Arbre-Cœur de Neldrasil qui relate la genèse du monde, et décrit chacune des quatre voies sacrées de la vie : l'amour d'autrui, l'ouverture à l'art, la poursuite de la paix et le vœu d'unité.

Représentation et concepts[]

Dans l'art néluuvien, puis dans l'art elfe, Athond et Aqmar sont véritablement les deux icônes les plus représentées. Naissent de ces fréquentes apparitions un véritable symbolisme, dont ont peut trouver du sens aussi bien pour la compréhension du culte que pour la culture de l'époque.

Athond, qui porte bien des surnoms comme le dieu du jour ou l'enfant du jour, est représenté comme un petit être blanc et uniforme, dont les membres éclatent en flammes dansantes. Il brille sans pareil et c'est d'ailleurs toujours la première source de lumière de chaque fresque, à partir de laquelle sont taillées de nombreuses stries qui traversent toute l’œuvre. Il est souvent auréolé d'arcs-en-ciel et déploie des couleurs autour de lui, mais le corps de sa silhouette est obligatoirement blanc.

Aqmar, ou dieu de la nuit, père de la nuit, dieu noir ou dieu du vide, est un immense colosse sombre qui, avant la création du temps, trône sur une infinie nébuleuse noire. Il est représenté avec une stature et une force colossale, souvent dans des poings de taille exagérée, une silhouette homogène et large. La seule couleur qu'il porte se trouve dans ses deux yeux, et l'unique raison de cette présence est le reflet de la beauté d'Athond. Dans les œuvres où il est l'unique sujet, quand il n'y avait que lui dans l'univers, on le représente souvent de manière plus floue, ne faisant qu'un avec son trône noir. Dans ce cas alors il est aveugle et ses yeux ne sont que deux vortex plus sombres.

Notion d'équilibre[]

Un symbole important et bien souligné dans la Genèse d'Athond est le principe d'équilibre et de relativité du bien et du mal.

En premier lieu, on peut noter que chaque règne d'Athond et d'Aqmar n'est jamais total et parfait. En effet, quand il est écrit que "le jour appartient à Athond", il est aussi expliqué qu'Aqmar est présent dans le jour au travers des tempêtes et les cendres. Parallèlement, Athond est présent dans la nuit d'Aqmar dans la lueur de Narmel et l'éclat des étoiles.

Plusieurs interprétations de ce point sont possibles, et complémentaires. Premièrement, une vérité sage et générale à tirer de ce symbole est que le mal et le bien ne sont jamais complets : il subsiste toujours, parfois, de l'ombre dans la bienveillance et de la chaleur dans la malveillance. Deuxièmement, parfois certaines choses qui sont vues comme bonnes et mauvaises sont dépendantes l'une de l'autre, dans une sorte d'équilibre : trop de jours chauds font périr les plantes, alors que l'ombre d'une averse les fait revivre.

En second lieu, un principe important des symboles d'Athond et d'Aqmar et l'aspect cyclique et éternel de leur lutte. C'est par le cycle des nuits et des jours, et à plus grande échelle des saisons, que vit et perdure la nature.

D'une certaine manière, cette notion d'équilibre est assez importante chez les néluuviens et les elfes, même si cette analyse est assez mal vue par les croyants. C'est une vérité peut-être même plus importante, bien que plus cachée, que celle de l'opposition du jour et de la nuit, et qui prend son sens dans le lien étroit entre ces deux peuples et les grands cycles de la vie.

Relativité des pouvoirs[]

Un symbole fondamental du culte d'Athond, et dont l'analyse est plus acceptée parmi ses fidèles, et celle de la relativité de la force.

Dans toutes les représentations et récits d'Athond et Aqmar, il y a un réel contraste entre les dimensions physiques et spirituelles des deux entités. Athond est petit et frêle devant l'immense et puissant Aqmar. Pourtant, c'est du premier que naissent toutes choses, et le second ne règne que sur le vide. Ce symbole porte la morale que l'action surpasse la passivité, et que la richesse de pensée prévaut sur la force et la grandeur physique. En analyse, on peut même étendre cette dualité à une dimension d'ordre et de liberté : alors, l'excès d'ordre entrave la créativité, qui préfère l'ouverture d'esprit.

Mélodie créatrice[]

Dans la Genèse d'Athond, le dieu du jour crée la vie en chantant. Ce symbole est extrêmement fort dans la culture néluuvienne puis elfe, car c'est la vérité universelle concernant l'art : il est créateur, et par ce miracle un parallèle est créé entre vie et beauté. Dès lors, c'est presque comme si l'art, et plus globalement la curiosité, la créativité, les rêves, étaient des besoins aussi primaires que la nourriture et le sommeil.

Cette vérité est respectée dans la pratique du culte d'Athond, qui bien plus que dans les autres religions trouve parfaitement sa place dans la musique, mais aussi dans la danse, la peinture, la poésie et même la séduction.

En associant beauté et vie, le culte d'Athond se différencie de celui de l'Ainrin par sa vision du corps : il est alors plus un outil, une interface entre la conscience et celle des autres, qu'une création sacrée préservée comme un temple. De ces idées viennent les faits que la civilisation néluuvienne puis elfe n'accorde pas autant d'importance à la virginité que dans les autres peuples, et également une absence de tabou concernant la nudité et la sexualité, et les pratiques variées de l'amour. Contrairement aux humains et aux nains, il n'est également jamais mal vu par les elfes et leurs proches ancêtres d'altérer sa conscience par l'ébriété.

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